terça-feira, 17 de março de 2009

Truco Cego


Modalidade jogada no sul do Brasil e na Argentina, derivada do truco espanhol que foi introduzida na Argentina por causa da colonização, e no Brasil pelo estado do Rio Grande do Sul desde a época da Guerra do Paraguai, quando brasileiros do sul e argentinos reuníam-se nas horas de descanso para jogar. Apesar de manter a mesma dinâmica de jogo das variantes paulista e mineiro, difere basicamente porque estes são oriundos do trucco italiano, e por isso mesmo possuem características distintas, entre elas as mais importantes são: o baralho utilizado (deve-se utilizar o baralho espanhol) e o fato de ter uma espécie de "preliminar" ao jogo, que são os "envites" ou "jogo dos pontos". O truco cego pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo.

Duração do jogo

O objetivo do jogo é chegar a 18 tentos, divididos em 2 voltas de 9, quando de mano; ou a 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em duplas ou em trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (maus) e 15 buenos (bons).
Mas deve-se lembrar que em regiões diferentes também á regras de Truco diferentes, pois na "maioria" das regiões do estado de São Paulo por exemplo, são jogados com 12 tentos, sem divisões e sem voltas de "6". Ou seja, isso varia de cada região com seus costumes e adaptações.

Distribuição das cartas

São retirados todos os 8(oito), todos os 9(nove),todos os 10(dez) e Coringas do baralho. O carteador deve embaralhar o maço à vista de todos e entregá-lo ao jogador posicionado à sua esquerda, o qual deverá efetuar o corte (no máximo dois cortes) e entregá-lo novamente ao carteador (se cortar apenas uma vez não é obrigatório "montar o baralho"). Se o carteador se confundir e entregar o baralho para o corte ao jogador à sua direita, este poderá dar um tapa na mão no carteador, que por sua vez terá que recolher todas as cartas novamente. Em seguida, o carteador distribuirá, uma por uma, três cartas para cada jogador. Feito isso, colocará o maço do seu lado direito, indicando que os descartes são feitos em sentido anti-horário.

Dinâmica do jogo

Cada mão equivale a um conjunto de três vazas, onde os jogadores deverão colocar na mesa suas cartas, uma por uma. Ganhará a vaza o jogador (ou dupla, ou trio) que mostrar a carta de maior valor. Dessa mesma forma, ganhará a "mão" quem vencer duas das três vazas. Poderá acontecer de uma vaza terminar "empardada" (empatada). Para essa situação, vale a seguinte regra: jogo empardado na primeira vaza, vence a "mão" quem levar a segunda; jogo empardado na segunda vaza, vence a "mão" quem tiver ganho a primeira; jogo empardado na terceira vaza, vence a "mão" quem ganhou a primeira; jogo empardado na primeira e na segunda, vence a "mão" quem levar a terceira; jogo empardado nas três vazas, vence quem começou jogando. Por isso, é importante "fazer a primeira", ou seja, vencer a primeira vaza, a não ser pela estratégia do jogador do truco.

Os Envites ou Envidos

Também conhecido como "jogo dos pontos", é uma característica própria desta modalidade de truco, e segundo muitos, é o que o torna mais interessante do que as outras variantes como o paulista e o mineiro. É uma preliminar aos descartes, onde os jogadores podem ou não ganhar tentos extras pela comparação dos pontos que cada um tem em mão. Para isso, é preciso entender primeiramente o valor das cartas para os envites.

Valor das cartas para os envites

Nos "envites", as cartas valem simplesmente pelo número indicado, isto é: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas "negras" (figuras), que são o 10(sota), o 11(cavalo) e o 12(rei) valem zero pontos. Porém, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas. Ex: as três cartas na mão do jogador são: ás de copas, 7 de copas e 6 de bastos. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1(ás), mais 7(sete), portanto possui 28 pontos. A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras). Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Ex: o jogador possui ás de bastos, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos. É importante não confundir "pontos" com "tentos", pois os pontos valem para comparação entre os jogadores, tendo direito a um determinado número de tentos apostados aquele que tiver a maior pontuação nas cartas.

A Flor

O jogador deverá "cantar" Flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. Uma flor vale 3 tentos e anula qualquer pedido de envido, real envido ou falta envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer. A flor deve ser cantada antes do primeiro descarte do jogador que a possui, e não poderá ser blefada (ou seja, o jogador que canta flor deve tê-la obrigatoriamente, devendo mostrá-la ao final da mão, sob pena de pagar os 3 tentos ao adversário se não o fizer). No caso de um jogador cantar flor e o oponente também ter flor, este também poderá cantá-la. Neste caso, se disputam os pontos da mesma maneira que nos envites, recebendo 6 tentos o possuidor da maior flor, exceto quando achar que a sua pontuação é muito baixa, quando deverá "achicar-se" dizendo com flor me achico, dando ao adversário 4 tentos e não 6. Também existem contra-propostas como a contra-flor que vale 6 pontos como a combinação flor e flor, a diferença é que neste caso os pontos deverão ser "cantados" de imediato, e naquele, somente ao final da "mão"; a contra-proposta mais agressiva entre flores é o contra-flor o resto, que vale 6 pontos mais a "falta" (tentos que faltam para quem está vencendo a partida chegar ao total de tentos). Neste caso, se o jogador que ganhou tiver cantado seus pontos errados, os adversários ganham os pontos e o jogo.

O Jogo

Encerrada a fase dos envites (se os jogadores o disputarem), passam-se aos descartes e as vazas, como nas outras modalidades de truco, obedecendo a uma hierarquia de valor das cartas.

Valor das cartas para o jogo

Nesse sentido, assemelha-se ao truco mineiro, por ter quatro manilhas fixas. A ordem é a seguinte (das mais altas para as mais baixas):

MANILHAS

Ás de Espadas (ou "espadão", "facão", "manilha")
Ás de Bastos (ou "basto", "bastião", "porrete")
7 de Espadas (ou "sete brabo", "manilha de espada")
7 de Ouros (ou "sete belo")

Comuns

Todos os 3
Todos os 2
Os güeimes (ás de copas e ás de ouros)
Todos os Reis (12)
Todos os Cavalos (11)
Todas os Sotas (10)
os outros 7 (sete de copas e sete de bastos)
todos os 6
todos os 5
todos os 4

Expressões do Truco cego

Abóbora - apelido do naipe de copas, também usado para o ás de copas;
Achicar - achicar-se significa correr, cair fora, encolher-se, mixar-se, fugir do jogo;
Calavera - jogador esperto, que sabe blefar, ou que rouba sem ser percebido pelos outros;
Capote - vencer o adversário ficando este com menos da metade dos pontos do vencedor. Nos jogos de dupla ou trio, existe a tradição de quando o adversário leva "capote", deve passar por debaixo da mesa à vista de todos;
Chamar - "chamar o jogo" significa pedir truco; "chamar os pontos" é pedir envido;
Chambão - é o jogador que não sabe jogar direito, que faz trapalhadas, ou que "foge" freqüentemente durante o jogo;
Chambear - agir como um chambão;
Cheirosa - é a expressão usada para referir-se à flor sem falar a palavra (já que falando, o jogador estaria dizendo que tem flor);
Ir ao baralho - desistir da mão, achicar-se;
Ligar - significa ter pontos de envido, ou seja, combinar duas cartas de mesmo naipe;
Parda - é a carta que terminou uma vaza (rodada) empatada com outra (por isso mesmo se usa a expressão "empardar");
Perna, perninha - pelo menos uma carta boa o suficiente para ganhar uma vaza;
Pesquisador (Morredor) - Carta jogada com intenção de verificar se o adversário tem uma boa mão, geralmente um 2;
Peter Pan - apelido dado ao 10 de espadas (sota de espadas);
São Jorge - apelido dado ao 11 de espadas (cavalo de espadas).

Além disso, são comuns frases como: "Pro rei não se mente, minha gente", "Quem não pode não pergunta, carrapato não tem junta", "A primeira em casa, o resto se faz na estrada", "Na testa nunca se empresta", "Vai pro pé, que tem chulé", "Casal na mão de tonto vale um ponto", "Se cortar, pode chamar", "Não corta e nem fura, é perninha de saracura", todas elas usadas em situações bem específicas.

Fonte:wikipedia.com

4 comentários:

Pedro Buchweitz 18 de março de 2009 às 08:59  

Weeee... finalmente aprendi a contagem dos Envidos sem ratia =] bom post \o/

Anônimo 18 de março de 2009 às 09:18  

Buenas tche...
Falando em truco... faz tempito que tu nao aparece la em casa pra "come milho" neh !?

"yo venia a buenos aires, num barquito a vapor. Case, case cacho n'água pra garar una flor".

Quase isso! hehe
Abração

Murilo Gularte 18 de março de 2009 às 16:48  

Quero e Vale 4!!!
ops.. huehuaheuaheuaheuahe
massa pakuzera!

Unknown 26 de novembro de 2009 às 21:01  

eu tinha uma vaca banca que se arrastava de pança
dava 10 litros de leite e era
FLOR de vaca mansa

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